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Guerra del Anillo, el gran juego sobre el universo de Tolkien

El señor de los anillos de JRR Tolkien es una de las obras de fantasía épica más importantes de todos los tiempos y de la historia de la literatura en general. Escrita hace casi un siglo, sigue reeditándose en todo el mundo en diferentes lenguas. Por otro lado, el cineasta Peter Jackson adaptó el relato de Tolkien al lenguaje audiovisual en una versión que acercó el universo de la Tierra Media al público del siglo XXI. El impacto de El señor de los anillos también ha tenido eco en otras disciplinas culturales, como en los juegos de mesa. En el año 2000 se publicaba la aventura cooperativa de Reiner Knizia y poco después se editaría el que se convertiría en el gran juego de estrategia por excelencia: La guerra del anillo, obra de Marco Maggi, Francesco Nepitello y Roberto Di Meglio.

Antes de llegar a los tres diseñadores italianos, la historia de Guerra del anillo empieza con un británico. El agente literario Robert Hyde adquirió a finales de los noventa del siglo pasado los derechos para publicar juegos de mesa de El Señor de los anillos. Era el momento ideal, justo antes de que La Comunidad del anillo de Peter Jackson llenara las salas de todo el mundo.

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Hyde empezó a recibir ofertas de todas partes para editar juegos sobre la obra de Tolkien. Le agasajaron con regalos, viajes y promesas, pero fruto de su dilatada experiencia como agente literario, el británico sabía que para lograr un éxito que perdurase solo podía fiarse de un buen prototipo. Y esto fue lo que le ofrecieron Maggi, Nepitello y Di Meglio, por aquel entonces los responsables de Nexus Games, una modesta compañía italiana.

En ese prototipo estaba, en esencia, el alma de lo que sería Guerra del Anillo. De entrada, el tablero mostraba un gran mapa dividido en regiones con un montón de miniaturas distintas; sin duda estos elementos evocaban al clásico Risk, pero el observador perspicaz pronto encontraría algunas características singulares. La principal, y lo que dota de una personalidad única al juego, es la gestión de la comunidad por parte del bando de los Pueblos Libres. A través de una mecánica de movimiento oculto, la compañía avanza por las distintas regiones de la Tierra Media con el objetivo de llegar a Mordor y arrojar el anillo al Monte del Destino para ganar la partida. El jugador que controla la Sombra debe elegir como administra sus recursos: o bien trata de ganar con una victoria militar o desvía a sus preciados Nazgûl para encontrar a Frodo.

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El año 2003 Joaquim Dorca y Xavi Garriga visitaron la feria de Essen, tuvieron el primer contacto con Guerra del Anillo y se enamoraron del juego. Como Devir Iberia ya se había encargado con éxito de la edición en español de El señor de los anillos de Knizia, no les costó demasiado convencer a Hyde y al trío de autores de confiarles la licencia. Si bien se trataba de un juego caro de producir (¡la caja incluía más de 200 miniaturas!), lanzaron una tirada muy ambiciosa para aquella época: ni más ni menos que 5.000 unidades. Huelga decir que esos ejemplares se agotaron, así como también los miles que editarían durante los siguientes 20 años, contando las nuevas ediciones y varias expansiones.

Para Xavi Garriga, responsable editorial de Devir Iberia, “los autores podrían haber hecho un Risk al uso, pero hicieron una obra maestra. El hecho que la Comunidad no se mueva físicamente sobre el tablero, pero que avance mientras está oculta es una genialidad. Por esto y por muchos más detalles, siempre digo que si no es el mejor, es de los mejores juegos que hemos editado nunca”.

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Un juego para gobernarlos a todos

Además de incluir más de 200 miniaturas (tanto las de los protagonistas de El Señor de los anillos como las de varios ejércitos, también elefantes de guerra) dentro de la caja hay varios sets de dados y 110 cartas que se despliegan sobre un gran mapa de la Tierra Media. Los jugadores pueden revivir la lucha entre los pueblos libres y Sauron por el destino de una nueva Era. El señor oscuro y sus innumerables hordas buscarán la victoria militar, mientras que la alianza de hombres, elfos y enanos tratarán de resistir, con la esperanza de que Frodo y Sam destruyan el anillo único en las entrañas de Mordor.

Cada turno de juego gira en torno al lanzamiento de dados de acción: cada dado corresponde a una acción que un jugador puede realizar durante el turno. Dependiendo de la cara que aparezca en cada dado, se pueden llevar a cabo diferentes acciones (mover ejércitos o personajes, reclutar tropas, avanzar en una pista política…). Los dados de acción también se pueden usar para robar o jugar cartas de evento, que representan acontecimientos específicos de la historia (o que posiblemente podrían haber sucedido). Cada carta de evento también puede crear un turno inesperado en el juego, permitiendo acciones especiales o alterando el curso de una batalla.

El hecho que más de dos décadas más tarde de su publicación Guerra del anillo sea todavía un título de referencia para el público experto y siga presente en las baldas de las tiendas ya es indicativo tanto de su calidad como de su categoría de juego de culto. Se trata, hasta la fecha, del juego más completo publicado sobre el universo de JRR Tolkien.