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Diario de diseño: The White Castle Duel

Por Sheila Santos e Israel Cendrero

La idea de diseñar una versión para 2 jugadores de uno de nuestros juegos vino de la manera más informal posible. Nuestro editor, David Esbrí, en una conversación en 2024 nos preguntó: ¿Y no habéis pensado en diseñar una versión para 2 jugadores de The Red Cathedral o de The White Castle? Y la verdad es que siempre piensas en que estaría bien hacer algún spin-off de algún juego tuyo, pero el mundo editorial es muy complejo y necesitas un título potente para poder generar más material sobre él. La decisión obvia fue The White Castle Duel.

Pero aun así, aunque accedimos de buen grado, lo hicimos bajo la condición de que sólo presentaríamos algo a Devir si creíamos que iba a ser algo bueno. Publicar juegos por publicar nunca ha sido nuestra prioridad y si íbamos a sacar un juego para 2 jugadores de The White Castle, tenía que merecer la pena. Aunque teníamos un pequeño "problema".


Padres primerizos, diseñadores experimentados

Esta vez nos íbamos a enfrentar a un reto al que no estábamos preparados. Fabio, nuestro primer hijo, nació durante el verano de 2024 y con ello nuestra vida se puso patas arriba.

¿Cómo diseñar un juego de mesa, con el tiempo que eso lleva, a la vez que descubres lo que es ser padres por primera vez? ¿Cómo compaginas la tarea más importante de tu vida, que es cuidar a un recién nacido, con la exigente tarea que es estar centrado en un diseño?

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'The White Castle Duel' se ha diseñado prácticamente con una mano en bares y cafeterías.

¿La solución? Aprovechando cualquier momento libre. Habíamos estado discutiendo ideas sobre qué hacer en esta versión para 2 jugadores pero no habíamos puesto nada en papel (literalmente no tienes nada de tiempo). Tomando café en uno de nuestros paseos con el bebé, se nos encendió la bombilla y… ¡No teníamos nada con qué escribir! En el tiempo que tardaron en servirnos aquél café, Isra fue a la tienda de enfrente, compró el cuaderno y los bolígrafos más baratos que había, y nos pusimos a discutir ideas y a plantear el juego.

Hemos aprovechado cualquier momento libre para hacer desarrollo y lluvia de ideas, hemos testeado mientras cuidábamos de él y mientras dormía. Ha sido todo un reto del cual nos sentimos bastante orgullosos porque diseñar un juego y llevar una vida normal con privación de sueño… no es tarea fácil.


El diseño

The White Castle ya es muy buen juego a 2 jugadores. No podíamos hacer simplemente una versión reducida de The White Castle, pero para 2. Una gran decepción para nosotros fue que el Carcassonne para 2 es simplemente eso, Carcassonne con menos losetas y con 2 colores de jugador.

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Una de las primeras versiones de 'The White Castle'.

Así que fuimos drásticos. No iba a tener dados. Pero debería tener puentes ¿no? ¡Es el alma del juego! Una de las ideas descartadas durante el desarrollo de The White Castle fue la de tener un puente con meeples de colores y tomarlos de los extremos. Quitando los dados pero dejando los puentes, dejaríamos el alma del juego pero con un cambio radical.

Así que nos pusimos manos a la obra para seguir generando diferencias. Habría dos puentes, una bolsa de tela con cilindros en los 3 colores representativos del juego original, y un tablero de “Castillo” que se compusiera de losetas formando una pirámide (De la misma manera de las ideas iniciales descartadas de The White Castle). En cada "habitación" se colocarían los cilindros y darían la posibilidad de ejecutar una acción o de comprar una carta.

Además, el tablero personal tendría 3 lámparas, una por cada color (en vez de una sola) y podrías obtener cartas que añadir a ellas dependiendo del cilindro que tomaras.

Utilizaríamos solo 1 meeple de cada tipo (cortesanos, guerreros y jardineros) que avanzarían por tracks específicos para que tampoco consistiera en sacar meeples de tu tablero como en el juego original.

Así que con las ideas asentadas, generamos un prototipo en blanco para ir rellenando sobre la marcha (como decimos, no teníamos mucho tiempo libre) y probamos un poco.

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La primera (y horrible) versión.

Y bueno… fue un fracaso enorme. Tenía algunas ideas buenas pero le faltaba muchísimo. No sabíamos si íbamos a poder tener algo que enseñar a la editorial.

Por lo que cambiamos todo lo que no nos gustaba, le dimos forma al tablero para que se pareciera al juego original (había que hacer alguna concesión) y le dimos un poco más de definición a las acciones y a las cartas que iba a contener. Manteniendo los puentes, en esta versión, se jugaban 3 rondas (como en el juego original) en el cual se iban rellenando los puentes desde la bolsa de tela y cambiando la carta de pozo que a su vez indicaba el número de rondas que quedaban.

Hicimos algún testeo con nuestro grupo con esta versión y aunque no funcionó muy bien… se veía que ahí había un juego. Le quedaba bastante, pero teníamos algo en lo que trabajar.

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Los cambios fueron graduales, pero ya se podía ver que iba tomando forma.

Y si bien ya comenzaba a tener forma, e iban funcionando las ideas, y se podía trabajar en él, lo de recoger todos los cilindros de las localizaciones, meterlos a la bolsa, sacarlos, colocarlos en el puente siguiendo un orden (los dados se ordenan ellos solos según su valor y color) y en especial el tenerlos que colocar en la posición correcta porque si no, rodaban por toda la mesa... esto añadía entreturno y hacía que el juego durara más tiempo que el juego original a dos jugadores, añadiendo una fase de mantenimiento que, siendo honestos, era aburridísima.

Seguíamos probando variaciones de esa versión pero siempre manteniendo los puentes, la bolsa de tela y una cantidad importante de cilindros de madera (24). Hasta que un día, tomando café (de verdad que no os mentimos con lo de que The White Castle Duel ha sido diseñado en cafeterías) se nos ocurrió la idea de la ronda de ida y la ronda de vuelta.

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Si llevamos un cuaderno y un bolígrafo, ¿por qué no también una bolsa de tela con cilindros de madera?

En vez de estar los cilindros en una bolsa, ir rellenando los puentes, tomándolos de allí, colocándolos en el castillo, etc, estarían directamente en tu tablero esperando a ser tomados de ahí. Haríamos 6 turnos cada uno, en el cual colocaríamos todos los cilindros en el tablero central, y después haríamos otros 6 turnos recogiéndolos de ahí. Siempre activando de donde colocaras o recogieras. Al final resultaba que perder los puentes era lo que necesitaba para brillar. Con este cambio tan sencillo, habíamos eliminado del juego:

  • Unos 20 minutos entre preparación y mantenimiento
  • La mitad de los cilindros de madera
  • La bolsa de tela.


¡Era perfecto! Así que para darle incluso un giro más interesante, cada vez que colocas un cilindro, te llevarías un beneficio según lo que taparas (ya que en el juego original te llevas algo o pagas dinero).

Y funcionó de maravilla. Ya solo quedaba averiguar cuáles eran los valores/recompensas de los 3 tracks del juego y tendríamos el desarrollo acabado.

No sabíamos cuán equivocados estábamos con esa afirmación. Quedaba un largo camino hasta lo que al final es el juego terminado. Según avanzaban las partidas, más claro veíamos que no estábamos tan cerca.

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En la primera iteración de esta idea, los cilindros tenían recompensas simples y la manera principal de obtener cartas de lámpara era en tu tablero personal.

Los tracks de los 3 tipos de miembros del clan

Nos gustan los tracks, pero hay límites. Si un juego tiene algún track que va desencadenando recompensas o te da unos puntos al final de la partida está bien. Si el 80% de un juego se basa en moverse por tracks… ya no nos gusta tanto.

Y esta primera versión llevaba 3 tracks, uno por cada miembro de clan. Aquí es cuando nos dimos cuenta que las acciones de jardinero y guerrero eran más aburridas de usar que las del cortesano, y eso no podía ser así. Tras darle muchas vueltas, encontramos el punto medio a una mecánica parecida al original pero diferente en esencia: Tendrías 8 discos que irías colocando, bien en los jardines o bien en los campos de entrenamiento, y esos jardineros/guerreros te darían puntos en función de las cartas que hayas ido comprando. El jugador decidiría si quiere más guerreros o quiere más jardineros.

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Dejaríamos el track del cortesano (porque si, aunque sea una ascensión en el castillo, no deja de ser un track que te ayuda a multiplicar las banderas) porque temáticamente encajaba y nos gustaba la idea de tener al menos un miembro de clan que recordara al juego original.

Así que ya tendríamos los 3 tipos de miembros de clan definidos. Si bien es cierto que los jardines funcionaron de una manera diferente al principio, encontramos un punto medio para que se parecieran a los del juego original, pero siendo diferentes.

La acción de comercio

Teníamos 3 miembros de clan, pero The White Castle: Matcha ya había salido a la venta y el juego nos pedía una cuarta acción que podría encajar completamente con el cuarto miembro de clan como en la expansión.

Tras barajar varias ideas vimos que iba a ser algo que iba a aumentar la complejidad (y los componentes, que habría que incluir el marcador de chasen y un meeple de geisha) y decidimos que por qué no, añadir una acción que fuera un poco comodín y sirviera para utilizar el exceso de algún tipo de recurso. Tras ver la serie de Disney+ Shōgun, nos gustó mucho la idea del comercio con los portugueses, de ahí que la cuarta acción sea esta.

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Menos mal que al final nuestro editor nos quitó la idea de usar mini-meeples.

Las cartas

Con el juego acabado al 90%, jugamos con unos amigos que ya lo habían probado por Tabletop Simulator alguna vez, para probar la usabilidad y la tactilidad del juego en mesa física (jugamos muchísimo en TTS pero también probábamos en físico todo el rato, porque nunca hay que olvidar que el juego se jugará en una mesa).

La partida fue muy bien y gustó mucho, pero nuestro amigo Ángel dijo, como un comentario más: “me da la sensación de que siempre es lo mismo, a pesar de tener muchas piezas que cambian”.

Y no hay nada peor que jugar a un juego de mesa 2 o 3 veces y haberlo visto todo o pensar que no tiene sentido jugar de otra manera.

Viéndolos jugar, vimos que ese comentario fue a consecuencia de que solo un tipo de carta era cambiante durante la partida (las banderas se obtenían siempre del mismo sitio, los cascos y espadas en otro, y lo que ahora son las grullas, en otro). Así que tomamos la decisión drástica de hacer todas las cartas del juego diferentes, y que además se ejecutaran al comprarlas (ahora se ejecutaban si así lo lanzabas en una de las acciones del juego).

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La partida que lo cambió todo.

Fue un trabajo muy intenso de combinar, catalogar y equilibrar tanta carta, que nada se desviara demasiado, que nada fuera muy potente, ni muy débil… Mentalmente esto cobró un peaje importante, ya que prácticamente habíamos dado el juego por cerrado. Pero algo nos decía que merecía la pena este empujón final.

Una vez escritas todas las cartas a bolígrafo con post-its, hicimos una partida rápida de prueba y… el juego cobró otra dimensión. Cada turno contaba, cada turno era interesante, en cada turno tenías que pensar qué cilindro iba a jugar tu oponente para activar la lámpara que necesitabas… esa sensación maravillosa que tiene The White Castle de que cada turno cuenta y que has de aprovecharlo al 100%, ahora por fin la teníamos aquí.

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¡Diseñado y jugado con una mano!

Y una vez más, tenemos que agradecer a nuestros testers, tanto en físico como por TTS, por el entusiasmo que siempre ponen y por el tiempo que nos prestan. Es muy fácil trabajar en un diseño cuando conoces a las personas con las que pruebas. Sabes sus gustos, sabes sus sensaciones y puedes tomar decisiones en base a ello.

Tras muchas pruebas y muchos ajustes de las 3 vías de puntuación del juego, de equilibrar los costes, de hacer todas las cartas interesantes, pudimos dar por concluido el desarrollo.

Entregamos a tiempo a nuestro editor para que Joan Guardiet una vez más dibujara de manera espectacular en base a lo feo de nuestro prototipo, que Meeple Foundry volviera a brillar otra vez más encargándose del diseño gráfico, y que como siempre (que nos tiene mal acostumbrados), nuestro editor David Esbrí hiciera otra vez magia diseñando un producto increíble. No podemos contar con mejor equipo que éste. Somos muy afortunados de contar con ellos.