

Diario de diseño: Red Carpet
Por Anna Lucini, Pau Moré y Eloi Pujadas
Somos tres amigos diseñadores de juegos de mesa que, de vez en cuando, decidimos embarcarnos en proyectos un poco alocados juntos. Una de esas ideas descabelladas se convirtió en Red Carpet, nuestro juego más glamuroso hasta la fecha, y hoy queremos contarles cómo se hizo realidad.
Nos conocemos desde hace años y hemos trabajado juntos en proyectos creativos, pero también somos de los que nunca desperdician un largo viaje en coche: es el momento perfecto para dar rienda suelta a nuestra imaginación.
Todo empezó en un viaje de 6 horas de Cannes a Barcelona, un viaje que se convirtió en una de nuestras tradiciones creativas favoritas. En 2023, al salir del Festival Internacional de Juegos de Cannes, ideamos Boule Rouge, un pequeño juego inspirado en la petanca francesa. 2Tomatoes lo publicó en 2024.
La experiencia fue tan divertida que decidimos repetirla al año siguiente. Empacamos nuestras maletas, nuestra ilusión y un cuaderno en la guantera, y una vez más, el camino de regreso a Barcelona se convirtió en nuestro estudio creativo sobre ruedas.
Lo que empezó como una idea única se convirtió rápidamente en una tradición. Spoiler: 2025 nos trajo otro juego de camino.

Lucini, Pujadas y Moré en un área de descanso de una autopista francesa, de regreso de Cannes.
La chispa: El regreso desde Cannes en 2024
Era febrero de 2024 y volvíamos de Cannes, con la cabeza aún llena de juegos, prototipos e ideas. Cannes siempre tiene ese encanto especial: es un festival intenso, lleno de energía y repleto de encuentros con amigos y colegas diseñadores.
Pero esta vez, lo que realmente cautivó nuestra imaginación no ocurrió dentro de los pabellones del festival... sino justo afuera, en las calles cubiertas de obras. La ciudad estaba llena de vallas y andamios, y para embellecerlos, los organizadores habían colgado fotos antiguas de ediciones anteriores del Festival de Cine de Cannes: alfombras rojas, flashes, famosos, vestidos extravagantes y decenas de fotógrafos compitiendo por conseguir la foto perfecta. Pau acababa de arrancar el coche cuando pronunció la frase mágica: “Cannes está lleno de obras y han subido muchísimas fotos de la alfombra roja. ¿Y si hiciéramos un juego sobre eso?”
Anna y Eloi se miraron y apenas necesitaron un segundo para decir que sí. Teníamos seis horas de viaje por delante y una idea que ya nos hacía sonreír solo de pensarla. Aún no sabíamos exactamente qué forma tomaría el juego, pero estábamos seguros de que algo había ahí: alfombra roja, fotógrafos, famosos... y mucha competencia. Y cuanto más lo pensábamos, más nos emocionaba imaginar cómo podría ser.

Uno de los primeros prototipos de Alfombra Roja, con figuras de cartón, componentes caseros y una pasarela de tela real hecha a mano por Anna Lucini.
La revelación: tomar fotos reales con tu teléfono
En medio de esa lluvia de ideas sobre fotógrafos, ángulos, flashes y celebridades, empezamos a plantearnos algunas preguntas básicas pero esenciales: ¿Quiénes somos en el juego? ¿Qué intentamos hacer realmente? ¿Podríamos ser las celebridades? ¿Los organizadores del evento? ¿Y si fuéramos los fotógrafos?
Esa última idea despertó nuestro entusiasmo de inmediato: seríamos fotógrafos compitiendo por tomar la mejor foto en la alfombra roja. Pero hay una gran diferencia entre jugar a ser fotógrafos y serlo de verdad. Y fue entonces cuando se nos ocurrió la idea que lo cambiaría todo.
Anna, con esa mirada que pone cuando está a punto de poner todo el juego patas arriba, dijo:
"¿Qué pasaría si tomáramos las fotos con nuestros teléfonos?"
Eloi respondió instintivamente:
¡Ni hablar! Es imposible que los jugadores tomen fotos reales en un juego de mesa...”
Silencio. Tres segundos después, los tres lo supimos: sí. Era exactamente lo que queríamos hacer. Lo que al principio parecía "imposible" resultó ser la idea central perfecta. Tomar fotos reales no solo tenía sentido temáticamente, sino que le daba al juego una experiencia física, memorable y completamente única, nunca habíamos visto nada parecido.
A partir de ese momento, todo el diseño empezó a girar en torno a esa idea: crear una alfombra roja y figuras físicas que los jugadores pudieran fotografiar, con personajes estratégicamente posicionados y un sistema de juego que premiara las fotos bien compuestas y penalizara las mal encuadradas. Convertimos el smartphone, ese intruso habitual en la mesa de juego, en la herramienta central de la experiencia. Y eso lo cambió todo.

Anna Lucini verificando si era viable tomar fotografías reales con el teléfono.
Construyendo el corazón del juego
Desde el principio, supimos que Red Carpet no iba a ser solo un juego de fotos; tenía que contar una pequeña historia con cada jugada. Queríamos que cada sesión se desarrollara como una micronarrativa visual y táctil, simple pero impactante: una ceremonia de premios, una alfombra roja, un desfile de celebridades y una multitud de fotógrafos compitiendo por capturar el momento perfecto.
Nos imaginábamos que todo comenzaba con la llegada de una limusina que dejaba a una estrella de cine acompañada de guionistas, agentes y otros miembros de la comitiva. Todas estas figuras caminarían por la alfombra roja en una sola dirección: hacia la entrada de la gala. Y en ese breve recorrido, los jugadores —fotógrafos profesionales, con un toque de caos— se abrirían paso a empujones para conseguir las mejores posiciones y ángulos. Esa vívida imagen era, para nosotros, el corazón palpitante del juego.
Pero convertir esa escena en una realidad jugable no fue tarea fácil. Una pregunta clave que debíamos responder era si tomar fotos reales de figuras erguidas sería técnicamente viable. Conocíamos el juego Picture Perfect, que también usa figuras de pie y permite a los jugadores tomar una foto al final del juego. Esto nos brindó un punto de partida útil para nuestras propias pruebas.
Anna realizó una serie de experimentos fotográficos con esas figuras: ¿Desde qué distancia debería tomarse la foto? ¿Qué nivel de zoom funcionaba mejor? ¿En qué ángulo debería colocarse el teléfono para que la imagen pareciera un primer plano de una alfombra roja real?

Primeros prototipos de soportes para teléfonos impresos en 3D, cada uno con un ángulo diferente, para determinar la perspectiva ideal para la fotografía en el juego.
Mientras tanto, Pau, que domina el mundo de la impresión 3D como un profesional, diseñó e imprimió varios moldes y prototipos de soportes para sujetar el teléfono. Necesitábamos un soporte que fijara la cámara a la distancia y el ángulo perfectos, y tras mucho ensayo y error... ¡bingo! Encontramos el soporte ideal: cómodo, estable y con el ángulo perfecto para que la figura pareciera centrada y en primer plano. Ese día, todos respiramos aliviados. La idea funcionó. La base del juego era viable. Y, sinceramente, ¡se veía genial!
Cartas, acciones y mantener el foco en la foto
Desde el principio, supimos que el juego debía jugarse con cartas multiuso. Queríamos ofrecer flexibilidad a los jugadores, manteniendo un ritmo rápido y una jugabilidad accesible. Identificamos rápidamente cuatro acciones esenciales para ayudar a los jugadores a conseguir la mejor foto:
- Coloca tu trípode en una posición estratégica
- Haz que una celebridad gire para mirar a la cámara
- Mueve una figura hacia la gala
- Mueve una figura hacia el fotógrafo
Estas acciones capturaban a la perfección el tipo de escena que queríamos crear: un fotógrafo moviéndose, ajustando su posición, esperando el momento perfecto, y quizás gritando para que la celebridad girara la cabeza.

Al principio, experimentamos con un sistema de acción programada, donde los jugadores planeaban varios movimientos con antelación. Era tentador —añadía capas de planificación y caos—, pero pronto nos dimos cuenta de que no encajaba con la esencia del juego. Daba la sensación de que los jugadores actuaban a ciegas, y los resultados a menudo dependían más de la suerte que de decisiones importantes. El juego se estaba alejando de lo que realmente queríamos destacar: el acto de tomar la foto.
También descartamos la idea de que los jugadores tomaran una foto durante su turno. Si bien eso podría haber tenido sentido temáticamente, rompía por completo el ritmo del juego. Detener la partida en cada turno para que un jugador tomara una foto habría generado una sensación de falta de conexión. Así que, en su lugar, decidimos concentrar el "momento de la foto" al final de cada ronda y hacerlo simultáneo para todos. Esto no solo mantuvo el ritmo del juego, sino que también añadió una sensación de tensión compartida: todos sacando su foto a la vez, como una auténtica ráfaga de flashes.
Al final, encontramos una estructura sencilla y satisfactoria: cada jugador juega una carta por turno, elige una de las posibles acciones y, tras unos instantes... ¡clic! ¡A por todas! El objetivo —juego de palabras intencionado— volvía a ser el núcleo del juego.

Votos, premios y ‘Fotobombas’
Una de las preguntas que realmente nos hizo reflexionar fue: ¿cómo se evalúa una "buena" foto en el juego? Sabíamos que tomar fotos reales era una mecánica destacada, pero... ¿cómo podíamos saber si una foto era buena o no? O, lo que es más importante, ¿cómo podíamos calificarla de forma justa y sencilla?
Comenzamos a discutir posibles criterios y algunas ideas nos surgieron de forma natural:
— Si la celebridad está mirando a la cámara, eso es bueno.
— Si la celebridad está en primer plano y claramente visible, aún mejor.
— Si el rostro de una figura anónima al azar aparece en la escena...
Y así fue como se nos ocurrió una idea que nos hizo reír desde el principio: la ‘fotobomba. Ese momento cotidiano y divertidísimo en el que alguien se colaba en una foto sin querer parecía el complemento perfecto para nuestro juego. Sacar una buena foto no dependía solo de lo que hacías, sino también de todo lo que sucedía a tu alrededor. Añadía risas... y algunas decisiones tácticas muy interesantes.

Las primeras cartas del prototipo mostraban muchas celebridades, aunque al final tuvimos que reducirlas a diez.

Izquierda: Carta de ayuda inicial con iconografía original. Derecha: Resumen final de la puntuación, con arte pulido y temático.
Tras probar varios sistemas de puntuación, desde muy sencillos hasta bastante complejos, finalmente nos decidimos por uno claro y accesible. Sin tablas de puntuación ni casos excepcionales que memorizar. La puntuación debía ser rápida, intuitiva y fiel a la experiencia. La clave del juego era tomar la foto, no interpretar un reglamento.
Pero aún sentíamos que faltaba algo... y fue entonces cuando introdujimos el sistema de votación. Nos encantó la idea de que no todas las celebridades que desfilan por la alfombra roja ganan un premio. Así que pensamos: ¿Y si los jugadores también fueran los jueces? ¿Y si, además de fotógrafos, también pudiéramos decidir quién gana el premio? Este pequeño giro añadió una nueva dimensión estratégica: las celebridades premiadas te daban el doble de puntos si las fotografiabas, así que votabas con la cabeza... o con el corazón... ¡o basándote en la foto que habías logrado tomar!
Para evitar que la votación se convirtiera en un caos o dejara a algunas celebridades fuera del foco, añadimos un Premio Honorífico que siempre está en juego. Ese personaje siempre otorga el doble de puntos a quien logre fotografiarlo. En cada ronda, esto creó una especie de foco compartido: todos intentaban capturar a ese VIP.
¿El resultado final? Un sistema de puntuación simple pero significativo, donde tomar la foto correcta —con el ángulo adecuado, en el momento oportuno, con un poco de suerte— podía darte la victoria... y el aplauso del público.

La pasarela: elegir a las celebridades
Durante el viaje de regreso de Cannes —entre carreteras sinuosas, ideas descabelladas y sándwiches de gasolinera— empezamos a confeccionar nuestra primera lista de personajes. Anotamos una veintena de celebridades ficticias inspiradas en el imaginario colectivo de Hollywood y el mundo del cine. Nos lo pasamos genial riéndonos de nombres, estilos y personalidades, pero enseguida, durante las primeras pruebas, nos dimos cuenta de que no necesitábamos tantas estrellas. Reducir la lista a la mitad fue fácil: mejor tener unos pocos personajes memorables que una larga lista de personajes olvidables.
Algo que teníamos absolutamente claro desde el principio era que nuestro elenco debía ser equilibrado en cuanto a género. Queríamos el mismo número de celebridades, tanto masculinas como femeninas, y nos aseguramos de que ese equilibrio también se reflejara visualmente en el juego. Era una cuestión de coherencia, por supuesto, pero también de respeto por la diversidad del mundo del cine y de quienes juegan a juegos de mesa.
Dicho esto... no todo tenía que ser tan racional. Nos permitimos una excepción, y todavía nos hace sonreír: Alfred Hitchcock.
Sí, lo sabemos: es director, no actor. Y sí, técnicamente compite en la misma categoría que las estrellas de cine. Pero no podíamos dejarlo fuera. Hitchcock es un icono del cine, una figura tan inconfundible y con tanta presencia escénica que nos pareció un error no incluirlo. Así que, aunque no encajaba del todo en el molde, lo incluimos como homenaje: una especie de amuleto cinematográfico de una época dorada del cine que los tres admiramos profundamente.
Y que quede entre nosotros: cada vez que aparece en la alfombra roja, inspira cierta reverencia. Es como si el espíritu de otra época hubiera entrado en escena... y nadie quiere perderse la oportunidad de capturar la foto perfecta.

De la mesa a la editorial
Una vez establecidas las bases del juego, entramos en una fase de intensas pruebas presenciales, probando Red Carpet con diferentes cantidades de jugadores. Queríamos asegurarnos de que el juego funcionara bien con dos, tres o cuatro jugadores: que mantuviera la tensión, la interacción y, sobre todo, que tomar una buena foto fuera la esencia de la experiencia.
Eloi, que suele probar la mayoría de sus prototipos utilizando Tabletop Simulator (TTS), se encontró rápidamente con una sorpresa: Red Carpet simplemente no podía adaptarse a ninguna plataforma digital. La paradoja era evidente: aunque el juego utiliza un elemento tecnológico (la cámara de tu smartphone), solo funciona como experiencia física. Necesitas jugarlo en persona, con la alfombra roja desplegada sobre la mesa y el móvil en la mano. Sin figuras reales, sin movimiento real, sin ese instante en el que haces la foto de verdad… no hay juego.
Durante esta fase de testeo presencial, hicimos ajustes constantes: el número de rondas, los efectos de las cartas, las reglas de movimiento, las distancias, los sistemas de puntuación… Pero incluso mientras iterábamos, algo se volvía cada vez más claro: el juego funcionaba. Y cuando por fin sentimos que estaba listo para mostrárselo a alguien, no hubo ninguna duda en nuestras mentes sobre quién debía ser la primera editorial: Devir.
Una de las razones es que, al estar en Barcelona como nosotros, las reuniones y la comunicación resultaban fáciles. Además, Eloi ya había publicado un juego con ellos —The Lie (coescrito con Eugeni Castaño), un título de bolsillo único y poco convencional. Sabíamos que en Devir valoraban los juegos con personalidad, temáticas inesperadas y mecánicas originales y atrevidas. Y eso era exactamente lo que Red Carpet ofrecía.

También teníamos en mente la calidad de las producciones de Devir: siempre cuidan hasta el último detalle, y su criterio a la hora de elegir al artista adecuado para cada proyecto es simplemente impecable. Sabíamos que, si creían en el juego, lo llevarían al más alto nivel posible.
Hablamos con David Esbrí, editor jefe de Devir, y su reacción nos dio un enorme impulso de confianza: le encantó la idea. Y a partir de ese momento, todo empezó a rodar…
Arte con mayúsculas
Cuando nos dijeron quién ilustraría Red Carpet, tuvimos que preguntar si habíamos oído bien. ¿Albert Monteys? ¿El Monteys?
No podíamos creerlo. Un artista de su calibre —reconocido internacionalmente, con un estilo tan único y expresivo— iba a dar vida a nuestros personajes: las celebridades, los transeúntes anónimos y, por supuesto… la alfombra roja en sí. Estábamos en una nube. Y, sinceramente, la realidad superó todas las expectativas.
Cuando vimos las primeras ilustraciones, nos quedamos completamente boquiabiertos. Su versión de Marilyn Monroe y Marlene Dietrich desprendía una elegancia y un carisma innegables. Y Alfred Hitchcock, con su inseparable cuervo al lado, era simplemente icónico. Cada celebridad del juego tenía su propia personalidad inconfundible, como si hubiese salido directamente de la pantalla de un clásico del cine para desfilar por la alfombra roja de nuestro juego.
Pero lo mejor aún estaba por llegar: la portada.

Los tres diseñadores de Red Carpet junto al equipo de Meeple Foundry en el festival DAU Barcelona 2024.
¡Qué portada! Esa alfombra roja que se extiende horizontalmente por la imagen y, en el centro, una figura femenina que se gira ligeramente, captada en el instante exacto en que nosotros, los jugadores, estamos a punto de fotografiarla. Es un golpe de genialidad visual: una portada que te invita a jugar al instante, como si te tendiera un móvil y te dijera: «Ahora es el momento».
Y el diseño gráfico no se quedó atrás. La identidad visual del juego estuvo a cargo de Meeple Foundry, con quienes Eloi ya había trabajado en Take A Seat (coescrito con Ferran Renalias y publicado por Salt & Pepper Games). Trabajar con ellos fue un verdadero privilegio: son meticulosos, profesionales y, sobre todo, increíblemente talentosos a la hora de transformar un juego en una experiencia visual cohesionada y elegante. Durante el Festival Dau Barcelona 2024 tuvimos la oportunidad de sentarnos con ellos en persona, compartir una partida e intercambiar ideas —una experiencia que añadió aún más profundidad al proyecto.
Y nada de esto habría sido posible sin la visión y el liderazgo de David Esbrí como editor. La elección de Albert Monteys, la colaboración con Meeple Foundry y cada detalle de producción reflejan su atención minuciosa a cada proyecto.
Si alguna vez tienes la oportunidad de tener el juego en tus manos, no olvides tocar el tablero central: la textura es literalmente la de una alfombra roja. Un deleite táctil que te sumerge aún más en la experiencia.

Epílogo: una alfombra roja que empieza en un coche
Este proyecto nos ha dado muchos momentos inolvidables: las primeras chispas de inspiración, las pruebas con la cámara, las risas durante los testeos, la emoción de ver las ilustraciones… Pero si tuviéramos que quedarnos con uno, quizás sería la primera vez que sostuvimos Red Carpet completo en nuestras manos.
Ese día recordamos dónde empezó todo: seis horas en coche, volviendo de un festival de juegos de mesa, con una libreta medio llena y la cabeza rebosante de ideas. Una conversación tonta que acabó convirtiéndose en un juego real. De hecho, ya se está convirtiendo en tradición: cada año, de vuelta de Cannes, nos encerramos en el coche con ideas disparatadas, ganas de jugar… y acabamos creando un nuevo juego. Lo que empezó como una broma se ha convertido en uno de nuestros rituales creativos favoritos del año.
Cuando sostienes un juego que nació así —tan modesto y tan deliciosamente loco— no puedes evitar pensar: quizás todo esto sea un sueño. Pero no lo es. Aquí estamos. Con Red Carpet en nuestras manos, listo para brillar bajo los focos.
En un mundo cada vez más difuminado entre lo digital y lo analógico, Red Carpet destaca como algo realmente curioso: aunque implique un elemento tecnológico —la cámara de tu móvil—, es un juego que solo puede vivirse en persona. Su propia naturaleza lo hace imposible de adaptar a plataformas virtuales como TTS o BGA. Y quizá por eso nos gusta tanto: porque te obliga a levantarte, moverte, mirar a la gente a los ojos… y capturar la foto perfecta en la vida real, como en los viejos tiempos.
Y ahora que la alfombra roja está desplegada, solo falta tu gran entrada. Prepara el trípode, ajusta el enfoque… y recuerda lo que dijo aquel legendario director —que quizá también esté paseando por el juego—:
«Siempre es mejor sacar una buena foto… que acabar en Psicosis».
¡Nos vemos en la alfombra roja!
P.D. Te retamos a que mires con atención la portada del reglamento de Red Carpet —¿puedes encontrar el Easter egg que Albert Monteys escondió en su ilustración?