Diario de Diseño de Sand
La historia de Sand, como casi todo en la vida, es el resultado de una serie de acontecimientos fortuitos y coincidentes que nada tienen que ver con el diseño de los juegos de mesa en sí. Nos conocimos en un podcast de juegos de mesa y luego nos encontramos en un evento. Los casi 600 kilómetros que nos separan habrían sido un obstáculo casi insalvable en circunstancias normales...
El primer trimestre de 2020, el mundo sufrió lo que hasta entonces era algo completamente ficticio, o algo que sólo aquellos que alguna vez hemos jugado cierto juego cooperativo podría imaginar: una pandemia global. En ese contexto, una noche de marzo decidimos reunirnos online para jugar. Ante el impedimento de no poder reunirnos físicamente con nuestros respectivos grupos de juego, intentamos paliar la situación a través de Tabletop Simulator.
Aquellos días de encierro siempre terminaban con una partida y una charla. En una de esas charlas, Javier dijo que años atrás había tenido una idea sobre un prototipo de juego de mesa, pero que en un momento del desarrollo de la idea se encontró con obstáculos que no pudo resolver, por lo que dio carpetazo al diseño.
Ariel, lejos de escuchar pasivamente la idea, decidió que sería mejor ver y analizar el diseño, y ambos nos pusimos a trabajar en ello en Tabletop Simulator. No hizo falta mucho esfuerzo para encontrar más defectos de los que se pueden contar en esas ideas de hace años. Después de algunas noches y charlas, llegamos a la conclusión de que el tiempo mejora todos los recuerdos, y que, efectivamente, aquellas viejas ideas eran decididamente horribles. Sin embargo, haberlos puesto sobre la mesa nos obligó a hacer un ejercicio que ambos disfrutamos y poco a poco la partida nocturna fue sustituida por ejercicios de lluvia de ideas sobre diseño de juegos de mesa.
El boceto inicial de Sand era un juego de gestión económico-logística, que debía tener como premisa un motor de desarrollo satisfactorio para la experiencia de juego global, con el mayor número de decisiones trascendentales posibles y cuya narrativa sirviera de soporte a las decisiones de diseño.
Empezamos a buscar ideas para que el alma del juego se moviera y evaluamos mecánicas que nos gustaban a ambos. Luego analizamos aquellas que, a pesar de no ser nuestras favoritas, no nos molestan en absoluto, y posteriormente evaluamos cuáles podríamos apoyar, en caso de ser necesario. Finalmente evaluamos qué posibilidades nos ofrecía la mecánica de pick-up and deliver para descubrir con sorpresa que solucionaba parte del problema mecánico planteado, que era cómo plasmar la gestión personal de recursos y acciones en el tablero principal.
En definitiva, Sand es un juego de gestión del tiempo, que representan los dados: el tiempo dedicado a la acción que queremos realizar. Una vez definido el motor de selección de acciones y el uso de los dados, tanto por su fuerza como por su color, nos quedaba complementarlo con una presencia en el tablero central que le diera significado, por lo que decidimos re-evaluar todas las demás alternativas. Cuando quedó claro que no estábamos logrando los resultados esperados con el resto de mecanismos y modificaciones propuestas, tuvimos un momento revelador en el que decidimos que el núcleo del juego debía moverse el pick-up and deliver, pero con condiciones específicas.
El universo del juego no debía moverse en torno a este mecanismo de forma exclusiva, sino en torno a la gestión personal de los recursos, para utilizar el movimiento punto a punto sólo como una herramienta de manera que, a pesar de ser una parte importante del juego, no debía ser la parte más importante del rompecabezas a resolver. Nuestro desarrollo y evolución es lo que en definitiva da un sentido concreto y verdaderamente definitivo a la idea de llevar una mercancía del punto A al punto B. El pick-up and deliver se convirtió en la herramienta para capturar en el tablero central lo que estábamos gestionando en nuestro tablero personal.
Así surgieron las ideas, las evaluamos y probamos hasta abrir el prototipo a otras personas. A partir de ese momento nos encontramos con una realidad que no veíamos: más allá de los problemas mecánicos que había que corregir, el conjunto de reglas para mover el juego era tremendamente complejo... incluso teniendo en cuenta que los primeros probadores eran todos jugadores incondicionales de Eurogames. con mucha experiencia.
Comenzamos a limpiar el conjunto de reglas de excepciones, mini reglas y cualquier cosa que añadiera ruido a la experiencia de juego general, luego comenzamos a simplificar algunos procesos y gradualmente reducimos la dificultad del juego, mientras pulíamos los detalles mecánicos. Con el paso de los meses, esto nos llevó a un juego con el que ambos nos sentíamos cómodos a nivel mecánico y dinámico.
Luego decidimos comenzar a trabajar en el equilibrio, analizando literalmente cientos de juegos en los que se tomaron notas exhaustivas de las fuentes de puntos de cada jugador. El concepto era sencillo en su planteamiento, pero demoledor a nivel laboral para poder llevarlo a cabo. Todas las estrategias tenían que ser competitivas y todas debían permitir que el jugador, si se ejecutaba bien, tuviera la oportunidad de ganar.
Fueron muchas horas de trabajo. Ariel dedicaba entre 10 y 12 horas de trabajo al día, capturando en TTS y editando en Photoshop todas las modificaciones que se hacían diariamente para poder probar por la noche.
Durante este proceso, la ayuda de los evaluadores resultó invaluable. Tal y como refleja el reglamento, sin ellos este juego probablemente no habría visto la luz. Hubo muchos juegos, hubo mucha gente, y hubo un tester que, además de aportar su experiencia como jugador, nos dio una perspectiva que nos superaba totalmente: la perspectiva editorial del proyecto y su viabilidad. Ese tester es Juan Del Compare, más conocido como J, quien forma parte del equipo de Devir Argentina. A estas alturas no hay duda de que la publicación bien podría haber ocurrido de mil otras maneras, pero sin embargo así sucedió.
Cuando decidimos que el juego estaba al menos mecánicamente terminado, por primera vez consideramos mostrárselo públicamente a los editores. Sí, por extraño que parezca, ¡nunca pensamos en eso mientras diseñamos el juego! Así llegó el primer encuentro con un editor, y David Esbrí de Devir se sentó a probar lo que hoy, gracias a su visión, es Sand, porque habiendo llevado el juego de lo que pudo probar aquella primera vez a la narrativa de la Kemushi Saga es nada menos que un acto de magia.
A partir de aquí, el viaje es una sucesión de curvas, cada vez más rápidas, que acaban dejándonos a las puertas de un sueño que ni aunque estuviéramos hartos del alcohol nos habríamos atrevido a soñar. Aquí está Sand, y así fue como sucedió.