Cómo dirigir partidas de rol
Dirigir partidas de rol, como cualquier habilidad, se puede aprender y mejorar, pero siempre comienza con un primer intento. Aunque la primera partida que dirijas transcurra sin problemas y según has planeado o si falla de alguna manera, no importa: ¡lo importante es que todo el mundo se haya divertido mientras jugaba un juego de rol juntos! Sigue practicando, lee los siguientes consejos y dirige tantas partidas como puedas, ¡seguro que lo pasarás genial!

Imaginar situaciones
El primer trabajo del DJ es imaginar una situación en la que los Personajes Jugadores (PJ) se encuentren. A veces, un DJ lo hará con antelación, preparando escenas y situaciones antes de una sesión de juego, quizás usando una aventura escrita. Sin embargo, a menudo tendrá que improvisar. De hecho, dado que nunca se puede predecir realmente lo que los PJs van a hacer, probablemente tendrás que improvisar mucho; ¡pero esa es parte de la diversión!
A muchos DJs les gusta devorar libros, ver series y películas, y escuchar música, todo para darse la mayor cantidad de inspiración creativa posible. No te preocupes por “robar” de otros medios; ¡todos los grandes artistas roban, y los tropos existen por una razón!
Aunque es una buena idea ser lo más creativo posible en esta etapa, basar lo que imaginas en algo que todo el mundo conoce y entiende, un punto de referencia común, ayudará a que todos imaginen la misma escena.
Pedir el aporte de quienes juegan
El siguiente trabajo del DJ es preguntar a los PJs qué están haciendo. Una vez que la escena está establecida y la ficción definida, le corresponde a quienes juegan impulsar la escena hacia adelante y tratar de alcanzar sus objetivos (más sobre esto se puede encontrar en nuestra Guía del Jugador).
El DJ debe animar a los jugadores a hacer preguntas sobre la ficción, y, a menos que haya una razón específica para prohibir algo, decir “Sí”. Por ejemplo, una jugadora podría preguntar si la taberna tiene un candelabro del cual puedan colgarse para comenzar una pelea en la taberna con un toque de teatralidad. A menos que sea relevante para la escena que no haya candelabro, no hay razón para prohibirlo.

Alternativamente, puede que no tenga sentido que una taberna sucia tenga un candelabro, en cuyo caso algo como lo siguiente sería una mejor respuesta que un “No” rotundo: “No hay candelabro, dado que es una taberna barata, pero hay cuerdas sueltas colgando del techo caído. ¡Puedes coger una de ellas y lanzarte a la acción de la misma manera!” Este tipo de descripción es un ejemplo de un ”No, pero”, y/o un “Sí, y”, ¡dos poderosas herramientas en el arsenal del DJ!
- No, pero es útil para dar a quienes juegan opciones diferentes a las que esperaban. Esta es una buena herramienta cuando las sugerencias no encajan del todo, pero algo similar podría llevar a una situación interesante. En el ejemplo anterior, un “no, pero” informa de que los candelabros no encajan en un entorno de clase baja, pero aún así les permite usar el tropo que querían en la escena.
- Sí, y es útil para añadir a la sugerencia de un ugador, aumentar el drama y la tensión de una escena, o para exponer detalles adicionales que podrían no haber considerado. En el ejemplo anterior, un “sí, y” podría sugerir que si la PJ se lanza desde la cuerda, ¡podría hacer que todo el techo caído se desplome sobre la taberna!

Dejar que los dados decidan
Cuando quienes juegan quieren que sus personajes hagan algo, le corresponde al DJ determinar las probabilidades de que tenga éxito. Esto cae en dos categorías: ¿simplemente lo logran de inmediato, o hay una posibilidad de fracaso? Además, ¿hay una posibilidad de que algo dramático e interesante ocurra si fallan? Si existe una oportunidad para un fracaso dramático, el DJ debería pedir algún tipo de tirada de dados — los detalles del juego de rol que estás dirigiendo te indicarán cómo hacerlo. Pero es responsabilidad del DJ conocer las reglas lo suficientemente bien como para hacer estos juicios.
Algunos ejemplos: El personaje de Samantha, Sylvia, quiere caminar por la calle, entrar en la taberna y comprar una jarra de cerveza. Probablemente no haya riesgo de que falle en hacer cualquiera de estas cosas, y aunque lo hubiera, probablemente no haya nada dramático al respecto. El DJ no pide una prueba, ni Samantha espera que lo haga, así que sigue narrando lo que hace Sylvia.
Sylvia comienza a charlar con el camarero e intenta dirigir la conversación de forma natural hacia el rey déspota, tratando de averiguar las afiliaciones políticas del tabernero. El DJ podría dejar que esto siga su curso y describir lo que dice el tabernero… o el DJ podría pedir una prueba para hacer esto de manera ‘natural’ y sin despertar sospechas. Si la prueba tiene éxito, Sylvia consigue la información que quiere. Si la prueba falla, tal vez el tabernero se da cuenta de lo que está haciendo Sylvia y alerta a sus amigos en la Corte del Rey, o tal vez es un revolucionario, y él y sus camaradas secuestran a Sylvia en una fecha posterior para integrarla en su grupo.
No es necesariamente tarea del DJ conocer todas las reglas de memoria, y quienes juegan deberían aprender las reglas tal como afectan a su Personaje. Pero es tarea del DJ decidir cuándo se aplican esas reglas, y debe asegurarse de entenderlas lo suficientemente bien como para hacer estos juicios.
El ciclo del juego
Este ciclo de juego es el motor que impulsa un juego de rol, y es trabajo del DJ estar atento a él y asegurarse de que funcione sin problemas. El DJ establece el ritmo de las escenas, y decide cuándo empieza y termina una escena. Si las cosas se están estancando, o ninguno de los jugadores desea hacer algo en una escena, ¡entonces cambia a una nueva! Obtén información sobre lo que los jugadores quieren hacer a continuación, o decide una nueva escena según lo que tenga sentido para ti. Luego, al inicio de una nueva escena, comienza de nuevo el ciclo: imaginar, describir, pedir aportaciones, y tirar los dados cuando sea necesario.
Recuerda, es importante que el DJ imagine y presente situaciones que no giren solo en torno a los PJ. Los PNJ tienen sus propias agendas, motivaciones, objetivos y vidas, por lo que deberían estar haciendo sus propias cosas mientras los PJ viven sus aventuras. ¡La ficción puede y debe cambiar más allá de lo que los PJ hacen para cambiarla!
Mitos sobre el Director de Juego
Ser DJ es muy divertido, pero existen muchos malentendidos sobre lo que debe hacer el DJ, y a menudo, estos malentendidos interfieren con que todos se diviertan. La lista a continuación detalla lo que un DJ no es exclusivamente responsable de hacer, sino que, en cambio, todos en la mesa deberían tener en cuenta:
- El DJ no es dueño de la historia. La historia es lo que sucede como resultado de que el DJ presente situaciones, y los jugadores hagan actuar a sus personajes dentro de ellas. Los dados permiten que todos los jugadores descubran juntos qué sucede, en lugar de saberlo desde el principio. Por lo tanto, todos son igualmente dueños de la historia y deben disfrutarla juntos.
- El DJ no está a cargo de la diversión. Todo el mundo en la mesa es responsable de llevar su propia diversión al juego, y de ayudar a que el resto se diviertan — incluido el DJ. Todo el mundo debería tratar de pasar un buen rato con sus amistades.
- El DJ no es el adversario de los jugadores. Aunque el DJ controla los PNJ que luchan contra los Personajes Jugadores, no es tarea del DJ tratar de derrotar a los jugadores. En cambio, el DJ intenta presentar situaciones convincentes e interesantes con riesgo y drama involucrados. ¡El DJ debe estar tan feliz como los jugadores si los PJ ganan el día!
- Si quieres leer más sobre cómo dirigir rol, tenemos otro artículo con consejos para hacerlo aquí.