- Author Chad Jensen
- Illustrator Lee Brimmicombe-Wood
- Mecánicas Card driven, Escenarios en campaña, Explorar el mazo, Gestión de mano, Movimiento, Preparación variable, Simulación, tag74, Wargame
- Tipo de Jugador Culoduro, Especialista, Juerguista, Jugón, Sociable
- Escenario Día épico
Los jugadores intentan lograr la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa del juego para atacar las unidades de combate de su oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado en el que un jugador tiene éxito o falla se mide por las fichas de "Objetivo" específicas de un escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas del borde del tablero del oponente.
Un juego de Combat Commander se divide en varias medidas de tiempo de juego. Sin embargo, no hay una secuencia de juego a seguir: cada segmento de tiempo se divide en un número variable de turnos de jugador, cada uno de los cuales puede consistir en una o más "Órdenes" de cartas de destino realizadas por el jugador activo. Las "Acciones" de las Cartas de Destino generalmente pueden ser realizadas por cualquier jugador en cualquier momento. Los "eventos", tanto buenos como malos, ocurrirán a intervalos aleatorios para agregar un poco de caos e incertidumbre al plan perfecto de cada jugador.
ESCALA: Cada hexágono de un mapa de Combat Commander tiene aproximadamente 100 pies de distancia (unos 30 metros). Cada fase de jugador completa representa de forma abstracta varios segundos de tiempo real. Cada medida completa de Game Time representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.
Cada unidad en el juego se aproxima como un solo líder, un equipo de 5 hombres o un escuadrón de 10 hombres. Las radios, y las armas individuales más grandes que una pistola, rifle o BAR, están representadas por sus propios contadores.