

'Bitoku', la magia del estudio Ghibli en un juego de mesa
Germán P. Millán hacía tiempo que daba vueltas a crear un juego inspirado en la obra de Hayao Miyazaki, conocido en todo el mundo por sus películas de animación del estudio Ghibli. Este autor granadino, que ya había diseñado Kingdom Defenders y Orb Hunters (ambos publicados por Primigenio), tenía ganas de crear un juego donde se pudieran enlazar las acciones en cadenas de combos.
Por otro lado, David Esbrí hacía tiempo que daba vueltas a crear un universo temático que englobara varios juegos. Partiendo de Silk (diseñado por Luis Ranedo e ilustrado por Roc Espinet) empezó a dar forma a toda una historia en la que los espíritus de la naturaleza convivían con la humanidad y evolucionaban conjuntamente. Los distintos juegos mostrarían fragmentos de esta historia milenaria, que en un primer estadio solo tendría naturaleza y espíritus.
Germán y David pusieron en común sus ideas después del festival de Córdoba de 2019 y empezaron a trabajar en lo que más tarde acabaría siendo Bitoku. Esbrí ya hacía cierto tiempo que capitaneaba la nueva etapa de juego propio de la editorial, pero estaba a punto de enfrentarse a uno de los juegos tipo euro más complejos que había publicado hasta la fecha.

Por su parte, Edu Valls daba vueltas a la idea de conseguir nuevos proyectos de ilustración dentro de la industria de los juegos de mesa. Tras ver a Germán en una entrevista, decidió escribirle por redes para presentarse. Millán se lo comentó a Esbrí, y rápidamente se pusieron de acuerdo. Que Edu Valls fuera y siga siendo un apasionado jugador y buen conocedor de la obra de Miyazaki, fueron detalles clave.
Sucesores del espíritu del bosque
En Bitoku los jugadores toman el papel de espíritus que habitan un bosque ancestral protegido por el gran espíritu, que gobierna con sabiduría y justicia la vida de todos aquellos que ahí habitan. Su paso por el mundo ha dejado huella, y el eco de sus acciones ha resonado durante siglos por todos los confines y rincones del bosque. Pero su tiempo está llegando a su fin. Los espíritus del bosque elegirán cuál de ellos ha de ser aquel que le sustituya. Para ello contarán con la ayuda de los yokai, los kodamas y los distintos peregrinos que los acompañarán en el camino.
Para ilustrar tanto el tablero como los distintos componentes, Edu Valls se inspiró en la paleta de colores característica de películas de Ghibli y también buscó referentes en ilustraciones y litografías clásicas japonesas. A nivel mecánico, Millán optó por un sistema de colocación de dados en el tablero como si fueran trabajadores, combinado con gestión de mano y construcción de motor de juego.

Los jugadores deberán gestionar su mano de cartas, llamando a los yokai en el momento y lugar correctos para obtener el máximo provecho a las habilidades que estos les ofrecen. Así mismo, durante la partida podrán ganar más cartas de yokai que añadir a su mazo, con tal de mejorar sus opciones y lograr una mayor puntuación.
Además, cada jugador contará con tres dados que podrá mandar a las grandes regiones del bosque en el tablero principal para obtener todo tipo de nuevas opciones que poner en uso durante la partida. Estas opciones pueden tener la forma de edificios que pueden erigirse en ciertas zonas del bosque, cristales del alma que generan recursos al realizar determinadas acciones, etc. Los jugadores también tendrán la oportunidad de ayudar a los mitamas, almas en pena en busca de redención, gracias a las libélulas chinkon.
Los jugadores también pueden desplegar un nivel de estrategia adicional a la hora de gestionar a los peregrinos. Los peregrinos son seguidores de los jugadores que partirán en caminos de contemplación y reflexión, y que compartirán con el Bitoku sus experiencias y aprendizajes en el camino del espíritu.

Un punto de inflexión
Los jugadores que conocieran previamente Silk encontrarían en Bitoku dos espíritus familiares: la oruga Imomushi y el lobo Ookami. La confluencia de elementos comunes serviría para afianzar la idea de la Kemushi saga, que más tarde seguiría explicando su historia en títulos como Daitoshi, Bamboo o Yokai Sketch. El éxito de Bitoku entre el público experto también sirvió para consolidar a Germán P. Millán como autor de eurogames exigentes, cosa que se vería reflejada en futuros diseños como Sabika, Men Nefer o Covenant.
Bitoku también contó con un modo en solitario a cargo de Dávid Turczi (Imperium, Nucleum, Anachrony), un añadido que cada vez tenía más demanda en el mercado de los juegos de mesa y que acabó de explotar tras la pandemia. Tiempo más tarde, Devir publicaría una pequeña expansión, Bitoku Resutoran, con tres módulos que se pueden añadir, todos juntos o por separado, al juego base.